摘要: 原標(biāo)題: 破圈,一直是STEAM硬件廠商在做的事情 破圈,一直是STEAM硬件廠商在做的事情。 應(yīng)政策之需,國內(nèi)STEAM硬件廠商開始從極客市場逐漸向國內(nèi)公立校
原標(biāo)題: 破圈,一直是STEAM硬件廠商在做的事情
破圈,一直是STEAM硬件廠商在做的事情。
應(yīng)政策之需,國內(nèi)STEAM硬件廠商開始從極客市場逐漸向國內(nèi)公立校教育市場轉(zhuǎn)型。當(dāng)預(yù)見到公立校天花板時,硬件廠商又進一步地向大眾消費級市場進軍,STEAM硬件廠商做起了“玩具夢”。
但這個夢似乎并不好實現(xiàn)。經(jīng)過五年的試水,對于STEAM硬件廠商來說,消費級市場究竟“吃哪一套”,仍是個未解之謎。
從0開始做,水土不服的“破圈”
2015年9月,教育部發(fā)布的文件提到STEAM、創(chuàng)客教育等科創(chuàng)教育名詞。隨后幾年內(nèi),山東、深圳、浙江、吉林等各省份相繼出臺落地創(chuàng)客教育的政策。
順應(yīng)政策趨勢,學(xué)校和硬件廠商都在尋找改革激發(fā)出的新需求。在隨后的幾年時間內(nèi),硬件廠商深耕公立校市場,不斷增加服務(wù)內(nèi)容。公立校業(yè)務(wù)內(nèi)容逐漸從硬件增加至“硬件+內(nèi)容+服務(wù)”的一站式解決方案。
對于由政策驅(qū)動、培訓(xùn)市場滲透率僅為1.5%的科創(chuàng)教育行業(yè)來說,B端是產(chǎn)業(yè)鏈上不可或缺的一環(huán)。但隨著業(yè)務(wù)的不斷發(fā)展,幾位頭部玩家已經(jīng)預(yù)見到未來公立校市場不會呈現(xiàn)高速發(fā)展的態(tài)勢,市場規(guī)模擴張?zhí)旎ò逡扬@。
大眾消費級市場便成為了他們下一個戰(zhàn)場。數(shù)據(jù)顯示,2018年國內(nèi)玩具市場零售額約為680億元人民幣,雖然與2017年持平,但強調(diào)教育學(xué)習(xí)功能的玩具市場增長迅猛。廣東啟夢玩具實業(yè)有限公司總經(jīng)理詹卡達曾向媒體透露說,過去五年間,因為專注于益智積木的研發(fā)、生產(chǎn)與銷售,公司取得了每年30%以上的復(fù)合增長率,總增長率達到297%。
以輸出內(nèi)容為主的STEAM教育機構(gòu)可以通過“330服務(wù)”、線下體驗店等增值服務(wù)實現(xiàn)B2C轉(zhuǎn)化,但對于STEAM硬件廠商來說,他們沒有太多的教育內(nèi)容可以支撐這套B2C轉(zhuǎn)化模型的實現(xiàn)。對他們來說,C端必須從0開始做。
業(yè)內(nèi)人士曾告訴芥末堆,最初,國內(nèi)某家STEAM硬件廠商做C端市場的時候,是調(diào)用了大量B端市場人員,從而導(dǎo)致了B端市場人員大規(guī)模離職。
從極客市場,到公立校教育市場,再到大眾消費級市場,STEAM硬件廠商不斷擴大自己的邊界。相比較第一次轉(zhuǎn)型,這次的“破圈”似乎更加水土不服。
降門檻,加內(nèi)容,仍在探索產(chǎn)品最優(yōu)形態(tài)
隨著硬件+內(nèi)容+服務(wù)的B端業(yè)務(wù)內(nèi)容的日漸豐富,硬件廠商的探索已經(jīng)進入深水區(qū)。大眾消費級市場發(fā)展速度雖然沒有那么快,但仍然經(jīng)歷了從無到有的發(fā)展歷程。
起初,DFRobot設(shè)計了一款“比目前市面上打出教育型娛樂機器人的產(chǎn)品要好幾個等級”的機器人產(chǎn)品。但最終這個項目最終胎死腹中。DF合伙創(chuàng)始人Jacky告訴芥末堆就是因為消費級市場對于機器人教育的需求還未興起。
到了2015年,Makeblock推出最早的To C產(chǎn)品“雙子星”,項目同樣被迫暫停。Makeblock創(chuàng)始人王建軍總結(jié)雙子星的教訓(xùn)是“想做的太多”,團隊為了兼顧教育和娛樂,重點投入機器人設(shè)計研發(fā),加入激光對戰(zhàn)、舞蹈等功能,導(dǎo)致成本翻倍。
雙子星
在此后的的嘗試中,大家都開始做減法。為了降低使用門檻,產(chǎn)品簡化模塊之間的連接方式。例如,用數(shù)據(jù)線連接改為磁吸連接;為了更貼近用戶,不斷降低售價。
據(jù)悉,目前市場上較簡單的產(chǎn)品大約700-800元,偏玩具屬性的機器人價格在1000元以上,具備明確教育屬性的機器人價格在2000-5000元。但消費者能夠接受的市場價格是在2000元以下。
而從今年推出的編程造物盒和S1上看,大家開始做加法了。
編程造物盒是基于Makeblock此前的產(chǎn)品線,再將不同產(chǎn)品線的產(chǎn)品重組之后形成新的硬件組合,再加入教育內(nèi)容。產(chǎn)品發(fā)布會上,王建軍表示,“這是我們第一次在內(nèi)容上的出手”。
S1則是用比賽的競技感增強教育屬性。大疆教育市場助理總監(jiān)張梵晞在新品發(fā)布會上反復(fù)強調(diào),知識就是力量。據(jù)大疆首席產(chǎn)品研發(fā)工程師陶冶介紹,希望通過自動駕駛技術(shù)賽,讓學(xué)生在比賽中學(xué)到編程以及離心力、動力曲線等其他學(xué)科知識。
不能忽視的競爭對手——玩具廠商
經(jīng)過近五年的探索,STEAM硬件廠商們還在探索C端產(chǎn)品的最優(yōu)形態(tài)。
換句話說,C端市場究竟“吃哪一套”?這對于他們來說或許還是一個未解之謎。為什么五年時間內(nèi),STEAM硬件廠商完全摸透了公立校教育市場的需求,但連最基本的消費級產(chǎn)品的形態(tài)都沒有弄清楚呢?
因為對STEAM硬件廠商來說,推出大眾消費級產(chǎn)品不是現(xiàn)有業(yè)務(wù)的升級和迭代,而是跨界。他們所要面對的競爭對手不僅有教育界的老朋友,還有玩具廠商。
“采用全新模塊化設(shè)計,簡單組裝,快速上手;內(nèi)置NFC芯片,一車一碼,賽車激活綁定,賽事互聯(lián)、全國排名。”這是一段賽車玩具的廣告語,其中“模塊化設(shè)計”、“賽事互聯(lián)”關(guān)鍵詞與STEAM廠商近些年極力打造的模塊化產(chǎn)品設(shè)計、賽事出口都不謀而合。
模塊化組裝、競技模式等產(chǎn)品形態(tài)上并沒有很明顯的區(qū)分,價格便成為了消費者是否購買產(chǎn)品的核心因素。
在編程造物盒的新聞發(fā)布會上,王建軍告訴芥末堆,經(jīng)過多年的探索,Makeblock想明白了一件事情。除非產(chǎn)品價格降低到十幾元,否則家長并不具備辨別教育產(chǎn)品和玩具產(chǎn)品的能力。
“我們需要對玩具行業(yè)充滿敬畏之心。”每次看到一家玩具廠商生產(chǎn)的智能產(chǎn)品,王建軍都會計算如果是自家生產(chǎn),成本和銷售價會是多少。在王建軍看來,玩具廠商已經(jīng)把成本管控做到極致。
差距懸殊的價格一定程度上也決定了STEAM硬件廠商和玩具廠商銷售策略的不同。玩具通過低價基本壟斷了批發(fā)市場和小商小販等銷售渠道。而動輒五六千的STEAM產(chǎn)品只能將目標(biāo)用戶對準尖端人群。能力風(fēng)暴除了在天貓、京東開設(shè)線上商城之外,還會在北京、上海、廣東等地的核心商圈開設(shè)線下零售店。
除了外在的價格標(biāo)簽之外,產(chǎn)品內(nèi)在設(shè)計邏輯也存在較大差異。玩具廠商用時間維度來衡量產(chǎn)品復(fù)用性,通過產(chǎn)品質(zhì)量提升復(fù)用性。而STEAM硬件廠商則希望借助多樣的功能增強用戶粘性,從而提升復(fù)用性。例如,機器人跳舞、軟件編程、識別功能等。
在消費市場深耕多年的玩具廠商和來自STEAM教育的跨界者有著完全不同的基因?qū)傩?,這也使得兩者在產(chǎn)品設(shè)計邏輯、價格和銷售渠道等多方面截然不同。但他們都想做一件事情——搶占兒童的時間。
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