摘要: 原標(biāo)題:全民電競近在咫尺 電競教育卻難以燎原 經(jīng)歷漫長的蟄伏期后,電競正在成為最受矚目的賽道之一。 艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電競的用戶規(guī)
原標(biāo)題:“全民電競”近在咫尺 電競教育卻難以燎原
經(jīng)歷漫長的蟄伏期后,電競正在成為最受矚目的賽道之一。
艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,2022年,中國電競的用戶規(guī)模超過5億人,市場規(guī)模達(dá)到1579億元。
龐大的用戶規(guī)模、元宇宙等新技術(shù)加持、體育化和商業(yè)化進(jìn)程加速,電競事業(yè)如火如荼,對人才提出了數(shù)量和質(zhì)量的要求。瞄準(zhǔn)這一機(jī)遇,電競教育也迎來了廣闊的發(fā)展空間。
但遍地魚龍混雜的“職業(yè)選手搖籃”,電競教育變得更好了嗎?
“全民電競”近在咫尺
在發(fā)展為全民關(guān)注的焦點(diǎn)前,電競曾經(jīng)歷漫長的蟄伏期。上世紀(jì)90年代到21世紀(jì)初,電競一直面對著諸多誤解和局限,是遠(yuǎn)離主流輿論場的小眾圈層。期間,星際爭霸和反恐精英兩款游戲進(jìn)入中國市場,選手李曉峰(SKY)連續(xù)兩年奪得WCG魔獸項目世界冠軍,我國電競俱樂部開始萌芽。
2011年,王思聰高調(diào)邁入電競,成立IG俱樂部,宣言“強(qiáng)勢進(jìn)入,整合電競”。同一時期,星際爭霸2、英雄聯(lián)盟等爆款電競出現(xiàn),電競俱樂部聯(lián)盟成立,游戲廠商開始舉辦賽事。
2014年以后,職業(yè)聯(lián)賽繼續(xù)發(fā)展,移動電競崛起,LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)開幕,直播開始進(jìn)入電競行業(yè)。2018年英雄聯(lián)盟S8全球總決賽上,IG奪得LPL賽區(qū)成立5年來第一個S賽冠軍,第一次讓電競吸引了大眾視線。
真正讓電競引爆輿論場的,是2021年的英雄聯(lián)盟全球總決賽上,EDG擊敗韓國DK戰(zhàn)隊奪冠,一夜之間打破電競“趣緣壁”,成為全民狂歡式的社交事件。這場決賽單場觀看量突破了1.5億,僅一天EDG在新浪微博上的賬號被曝光量就達(dá)到了一個億。EDG奪冠作為電競?cè)Φ臉?biāo)志性事件,讓更多人開始認(rèn)識電競。
與此同時,電競體育化、職業(yè)化、商業(yè)化的步伐正在加速。首先是電競體育化,2017年,國際奧委會同意將電子競技視為一項“運(yùn)動”。次年,雅加達(dá)亞運(yùn)會將電子競技納為表演項目,中國電競選手第一次代表祖國出戰(zhàn)獲得2金1銀。2020年,亞洲奧林匹克理事會宣布電子競技項目成為亞運(yùn)會正式比賽項目,并參與杭州亞運(yùn)會。今年6月,我國跆拳道名將吳靜鈺將在首屆奧林匹克電子競技周跆拳道項目“虛擬跆拳道”中獲得第三名,這是中國代表團(tuán)在奧林匹克電競歷史上獲得的第一枚獎杯。進(jìn)亞,甚至進(jìn)奧,讓許多人開始從不不同的角度看待電競項目。
然后,電競IP影視化也是破除偏見的重要方式。從電影電視劇到綜藝,電競IP正在成為影視作品的“新寵兒”。典型案例就有李現(xiàn)和楊紫主演的《親愛的,熱愛的》,這部劇是當(dāng)年的流量大劇,不僅讓電競職業(yè)選手的生活為更多人了解,也展現(xiàn)了電競?cè)说木窈惋L(fēng)采,讓電競越來越被主流文化接納。
龐大的用戶流量和主流認(rèn)可之下,電競的商業(yè)價值正在被挖掘出來。《2022全球電競與游戲直播市場報告》顯示,2022年全球電競賽事營收規(guī)模將達(dá)到13.84億美元,2025年這一數(shù)字將超過18億美元,復(fù)合年增長率為13.4%。2023年英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽春季賽中,包括奔馳、英特爾、李寧在內(nèi)的贊助商多達(dá)十?dāng)?shù)家,橫跨汽車、食品、運(yùn)動各個領(lǐng)域。今年1月,李寧宣布與LPL達(dá)成戰(zhàn)略合作,品牌成為英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽戰(zhàn)略合作伙伴、官方運(yùn)動品類合作伙伴和運(yùn)動服飾品類官方授權(quán)商。
商業(yè)化加速進(jìn)程中,資本開始注意到電競行業(yè)。2015年以來,電競俱樂部陸續(xù)獲得風(fēng)險融資,尤其在2018年,電競相關(guān)市場投融資金額和數(shù)量都達(dá)到了頂峰,經(jīng)緯中國、紅杉資本、啟明創(chuàng)投等一線投資機(jī)構(gòu)都參與其中。京東、蘇寧等電商企業(yè),斗魚、快手、虎牙等熱門短視頻和直播平臺,萬達(dá)、復(fù)星、景瑞等房地產(chǎn)企業(yè)不約而同地將資本注入電競。除了作為資方提供資金,國內(nèi)龍頭游戲廠商騰訊、網(wǎng)易直接搭建了自有電競體系。Bilibili則另辟蹊徑,不僅組建了電競俱樂部BLG,成立了嗶哩嗶哩電競公司,還砸下8個億拿到了《英雄聯(lián)盟》全球總決賽2020年至2022年的中國 直播權(quán)。
根據(jù)公開媒體報道,近些年我國電競相關(guān)企業(yè)年注冊總量呈穩(wěn)步上漲的趨勢。2017年,我國首次全年新增超千家電競相關(guān)企業(yè)。2020年,我國新增超3400余家電競相關(guān)企業(yè)。艾瑞咨詢報告顯示,2022年中國電競市場規(guī)模約為1579億元,用戶規(guī)模約為5.04億元。在杭州亞運(yùn)會電競項目即將開賽的行業(yè)背景下,電競用戶規(guī)模有望得到進(jìn)一步增長。電競用戶對電競有較高的忠實度和粘性,這讓其商業(yè)化變現(xiàn)擁有更多可能性。
隨著電競行業(yè)迎來發(fā)展“黃金時代”,對人才的數(shù)量和質(zhì)量提出了更高的要求。瞄準(zhǔn)這一機(jī)遇,電競教育也從傳統(tǒng)電競生態(tài)中衍生出來,獲得了更廣闊的發(fā)展空間。
電競教育,萬物競發(fā)
伴隨著電競行業(yè)突飛猛進(jìn)的成長,電競?cè)瞬排嘤?xùn)變成了行業(yè)當(dāng)務(wù)之急,電競教育的概念也被提出來。2016年,教育部將“電子競技運(yùn)動與管理”列為高等教育增補(bǔ)專業(yè),2019年人社部將“電子競技運(yùn)營師”及“電子競技員”確定為新職業(yè)。政策的支持,讓國內(nèi)電競教育市場變得更加火爆。
目前,根據(jù)學(xué)校性質(zhì)的不同,電競教育的主體可以分為三類:一是高等院校,2016年12月21日,南京傳媒學(xué)院(前中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院)開設(shè)藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)專業(yè),這是我國全日制本科高校 電子競技相關(guān)專業(yè)。此后,中國傳媒大學(xué)、上海戲劇學(xué)院、上海體育學(xué)院等高校陸續(xù)開設(shè)電競相關(guān)專業(yè)。從專業(yè)培養(yǎng)內(nèi)容和方向來看,高校的電競專業(yè)更多培養(yǎng)電競產(chǎn)業(yè)鏈上的管理人員,而非職業(yè)選手。
以中傳為例,學(xué)校“游戲電競專業(yè)群”包括藝術(shù)與科技(數(shù)字娛樂方向)、動畫(游戲藝術(shù)方向)、數(shù)字媒體藝術(shù)(游戲設(shè)計技術(shù)方向)。招生簡章顯示,藝術(shù)與科技專業(yè)旨在培養(yǎng)具有較強(qiáng)綜合能力和高水平創(chuàng)新創(chuàng)造思維、掌握數(shù)字游戲與電子競技知識的領(lǐng)軍型策劃設(shè)計與運(yùn)營管理人才。上海體育學(xué)院開設(shè)的“電子競技專業(yè)”,實際上是體育播音與主持專業(yè)下設(shè)的電子競技解說方向。2021年,北京大學(xué)增設(shè)電子競技高級人才研究班,引發(fā)了大量討論。北京大學(xué)國家體育產(chǎn)業(yè)研究基地秘書長何文義表示:“此次研修班主要針對參與電競管理的人而非打電競的人,旨在培養(yǎng)出一批既具有現(xiàn)代產(chǎn)業(yè)知識,又具備實踐經(jīng)驗的高端電競產(chǎn)業(yè)領(lǐng)軍人物。”
二是中專、大專、中高職院校,與高校培養(yǎng)電競行業(yè)從業(yè)者不同,這類院校大多主攻電競選手培養(yǎng),其中較為著名的有山東藍(lán)翔和錫林郭勒職業(yè)學(xué)院。2017年9月,藍(lán)翔開設(shè)電競專業(yè),號稱已經(jīng)投資上千萬元,建立專門機(jī)房,后續(xù)還和著名的QG電子競技俱樂部達(dá)成合作,意圖打造青少年電子競技人才教育平臺。
三是社會機(jī)構(gòu)開設(shè)的電競訓(xùn)練學(xué)校,這類學(xué)校在市場上數(shù)量眾多,水平參差不齊,其中比較受認(rèn)可的是大廠或者電競俱樂部衍生出來的教育機(jī)構(gòu),例如騰訊電競、完美世界教育、阿里體育等。三家大廠均與電競有著較強(qiáng)的相關(guān)性,分別有做電競教育的特殊思路。
比如,騰訊和完美世界選擇的更多是“校企合作”的模式。騰訊電競和中傳合作,在電競解說方面建立專項課程編寫及教學(xué),并共同發(fā)起世界青年電競解說大賽;和同濟(jì)大學(xué)合作培訓(xùn)英雄聯(lián)盟的職業(yè)選手;和麻省理工聯(lián)合推出專題報告并擬成立“騰訊電競聯(lián)合創(chuàng)新實驗室”;和廣州白云工商技師學(xué)院合作共建“騰訊電競校企雙制班”。完美世界教育則和英國阿伯泰大學(xué)合作推出“游戲開發(fā)專業(yè)碩士”和“在職游戲開發(fā)專業(yè)碩士”。
阿里體育則主要圍繞原創(chuàng)的電競賽事WESG(世界電子競技運(yùn)動會)創(chuàng)建電子競技開放平臺,在服務(wù)鏈條中加入人才培養(yǎng)的部分。同時,阿里體育也和上海出版印刷高等專科學(xué)校圍繞電子競技運(yùn)動與管理專業(yè)展開合作。
而那些沒有游戲業(yè)務(wù)的巨頭,會選擇和專門的電競教育機(jī)構(gòu)達(dá)成合作,例如,京東和七煌電競學(xué)院聯(lián)合組建JDG戰(zhàn)隊,由七煌電競學(xué)院全面負(fù)責(zé)京東電競青訓(xùn)營和戰(zhàn)隊JDG的管理運(yùn)營。
除了大廠,以俱樂部為起點(diǎn)延伸電競教育的機(jī)構(gòu)也受到了青睞。近日,福州溯心文化完成數(shù)千萬元Pre-A輪融資,募資用途包括電競學(xué)科建設(shè)、電競產(chǎn)業(yè)學(xué)院、電競俱樂部運(yùn)營等。據(jù)介紹,溯心文化旗下?lián)碛?支職業(yè)戰(zhàn)隊,已經(jīng)和廣西國際商務(wù)職業(yè)技術(shù)學(xué)校、廣西體育高等??茖W(xué)校、蕪湖京師職業(yè)學(xué)校等院校建立校企合作。公司還提供升學(xué)留學(xué)、1+X證書、賽事活動等電競相關(guān)增值服務(wù),并與網(wǎng)易電競達(dá)成意向合作,共同推進(jìn)電競高校產(chǎn)業(yè)學(xué)院項目。
此外,知名電競選手李曉峰創(chuàng)辦的蘇州鈦度教育發(fā)生工商變更,股東新增王思聰全資持股的普思投資;電競教育機(jī)構(gòu)恒一文化于2017年完成1億元A輪融資,由王思聰好友秦奮創(chuàng)立的奮榮資本投資;電子競技培訓(xùn)公司超神互動曾獲得新加坡華璞毅恒資本3億元的A輪投資,旗下派克維爾電競學(xué)院主要與學(xué)校進(jìn)行全日制學(xué)歷合作;IT職業(yè)教育機(jī)構(gòu)翡翠教育,此前也宣布深耕電子競技領(lǐng)域的職業(yè)培訓(xùn),其在2017年完成了C+輪融資;知名游戲廠商第九城市旗下九城教育,是國內(nèi) 游戲教育新三板上市公司,與江海職業(yè)技術(shù)學(xué)院合作建設(shè)九城游戲?qū)W院,開設(shè)電子競技運(yùn)動與管理等專業(yè)。
整體來看,目前電競教育玩家眾多,方向集中在學(xué)歷教育和職業(yè)教育上,主要舉辦方式為校企合作。高校選擇擁抱互聯(lián)網(wǎng)大廠及知名游戲廠商,主要培養(yǎng)電競產(chǎn)業(yè)上下游的從業(yè)者;中專中職院校和電競俱樂部合作,輸送職業(yè)選手人才;社會機(jī)構(gòu)方面,擁有游戲業(yè)務(wù)的大廠電競產(chǎn)業(yè)體系完善,教育業(yè)務(wù)依托自有資源發(fā)展,沒有直接布局游戲的巨頭則和電競教育機(jī)構(gòu)合作組建戰(zhàn)隊及創(chuàng)建電競學(xué)院;俱樂部衍生的教育機(jī)構(gòu)擁有知名選手坐鎮(zhèn)或俱樂部支撐,舉辦方式多元。從投融資角度看,目前電競教育細(xì)分賽道整體還處于投資初期,投資標(biāo)的不多,融資輪次也普遍處于Pre-A及A輪。
行業(yè)整體還處于發(fā)展初期,但電競教育的商業(yè)價值已經(jīng)得到了認(rèn)可?!?022北京電競發(fā)展與未來趨勢研究報告》指出,2022年全球電競觀眾增至5.32億,并以8.1%的復(fù)合年增長率持續(xù)增長。電競用戶在尋找電競技能指導(dǎo)等方面的花費(fèi)比例逐漸提高,電子競技指導(dǎo)服務(wù)正拓寬新消費(fèi)場景和服務(wù)衍生生態(tài)。
然而,遍地的“職業(yè)選手搖籃”中,真的能培養(yǎng)出電競行業(yè)的未來嗎?
電競教育,生意還是虛火?
電競教育如火如荼進(jìn)行的同時,人社部報告顯示,目前電競行業(yè)只有不到15%崗位處于人力飽和的狀態(tài)。類似賽事制播等產(chǎn)業(yè)中上游專崗崗位缺口達(dá)150萬人,未來五年內(nèi)對細(xì)分領(lǐng)域人才的需求依然很高。為何一邊是教育機(jī)構(gòu)遍地開花,一邊是人才缺口日益明顯?總結(jié)來看,當(dāng)下我國電競教育還存在以下幾方面的局限:
一是教學(xué)質(zhì)量參差不齊,培養(yǎng)效果堪憂。尤其針對培養(yǎng)電競職業(yè)選手的機(jī)構(gòu),更是存在不少渾水摸魚的現(xiàn)象。以藍(lán)翔的電競專業(yè)為例,只要付費(fèi)就能入選,招生基本沒有門檻,雖然組建了英雄聯(lián)盟、王者榮耀、絕地求生三個俱樂部和電競班,但藍(lán)翔電競戰(zhàn)隊的選手在2018年的LDL春季賽里,取得了0-11的尷尬敗績。3局2勝的賽制中,他們甚至沒能在任何一場比賽中取勝。這也引發(fā)了“電競教育機(jī)構(gòu)能否培養(yǎng)出職業(yè)選手”的質(zhì)疑,后續(xù)有媒體報道,藍(lán)翔招聘界面顯示,其游戲運(yùn)動班的講師只需要在電競館等機(jī)構(gòu)擔(dān)任店長2年以上,了解行業(yè)且具備編寫教材能力即可。與之對比,高校電競專業(yè)的教師通常都是從業(yè)者或者退役選手。
藍(lán)翔尚且屬于正規(guī)民辦職業(yè)技術(shù)院校,中小型電競教育機(jī)構(gòu)的亂象更加嚴(yán)重。有媒體調(diào)查了幾家母公司知名度不高的電競教育機(jī)構(gòu),發(fā)現(xiàn)其官網(wǎng)上給出的師資,幾乎都是地方賽事的運(yùn)營,策劃或者俱樂部的管理人員,甚至有某些藝考培訓(xùn)的老師。這樣的師資力量,顯然難以培養(yǎng)出職業(yè)選手。
況且,IG俱樂部經(jīng)理小落曾對媒體表示,根本不存在所謂的電競教育學(xué)校里能培養(yǎng)出職業(yè)選手或青訓(xùn)選手,俱樂部里都有類似“球探”的崗位,他們的工作就是挑選后期培養(yǎng)為職業(yè)選手的苗子,選擇標(biāo)準(zhǔn)包括游戲段位高,至少是服務(wù)器排名前300、溝通過有強(qiáng)烈的意愿做職業(yè)選手、經(jīng)過家長等監(jiān)護(hù)人的同意。即便如此,通過試訓(xùn)后,能成為職業(yè)選手的也少之又少。持同樣觀點(diǎn)的還有WE俱樂部CEO小獸,他表示,服務(wù)器排名靠前的玩家基本都會被職業(yè)俱樂部在游戲內(nèi)私信或其他渠道取得聯(lián)系,只要分段夠高是不可能沒有俱樂部去主動聯(lián)絡(luò)的。
由此來看,真正的職業(yè)選手基本很難被所謂的電競教育機(jī)構(gòu)“培養(yǎng)”出來。對于青少年而言,稍有不慎,便會陷入騙局。
二是和業(yè)界脫節(jié),無法培養(yǎng)市場真正需要的人才。目前,除了職業(yè)選手,電競產(chǎn)業(yè)上下游更需要大量人才,賽事導(dǎo)播、賽事OB、賽事運(yùn)營、俱樂部運(yùn)營、選手經(jīng)紀(jì)人等崗位均是如此,這也是眾多學(xué)校和教育機(jī)構(gòu)培養(yǎng)的方向。然而,盡管“校企合作”是普遍采用的方式,但這樣的合作畢竟還處于初期階段,有流于表面的問題,集中表現(xiàn)為無專業(yè)教材、技能素養(yǎng)難勝任職場、就業(yè)導(dǎo)向不明等。
此前,一本電競專業(yè)教材將英雄聯(lián)盟著名選手Faker寫成在TI6奪冠的DOTA2選手,引發(fā)熱議。知名電競主播JoKer874在評論這個低級錯誤時表示,電競專業(yè)是否靠譜不在于學(xué)校到底教了什么,而是畢業(yè)之后到底能做些什么,就業(yè)才是硬道理。“如果在畢業(yè)之后所謂的電競專業(yè)畢業(yè)證就連電競行業(yè)都不認(rèn)可,而對于其他行業(yè)來說電競專業(yè)根本沒有對應(yīng)的學(xué)歷和知識技能,那么電競專業(yè)是否值得一試,就是很多有興趣投入電競行業(yè)的人必須要仔細(xì)考慮的問題。”
三是大眾對電競教育認(rèn)識不足,偏見依然廣泛存在。原本電競和教育的結(jié)合該是讓更多人摘下對電競“有色眼鏡”的機(jī)會,但由于諸多不規(guī)范的機(jī)構(gòu)存在,行業(yè)亂象叢生,電競教育反而被冠上“吃人血饅頭”的惡名。況且,電競教育班的學(xué)習(xí)周期短、學(xué)費(fèi)卻動輒上萬,更是讓許多普通人望而卻步,加深了偏見?,F(xiàn)在,國內(nèi)開設(shè)電競專業(yè)的本科學(xué)校并不多,以中高職和大專為主,這更加劇了“學(xué)習(xí)不好才去打電競”的刻板印象,并不利于行業(yè)的長遠(yuǎn)發(fā)展。
不只是家長,青少年對職業(yè)電競也缺乏清晰的認(rèn)知。此前,有電競教育機(jī)構(gòu)“勸退”90%以上學(xué)員引發(fā)關(guān)注,一些孩子去培訓(xùn)機(jī)構(gòu)只是為了有正當(dāng)?shù)睦碛纱蛴螒颍搅撕蟀l(fā)現(xiàn)訓(xùn)練十分枯燥疲憊,和想象中有落差,于是迅速放棄。“電競勸退”的現(xiàn)象,折射出電競?cè)θ瞬排囵B(yǎng)和輸送的困境。在電競教育中,對大眾的教育依然任重道遠(yuǎn)。
整體來看,電競教育還在“摸著石頭過河”,盡管電競整體發(fā)展火爆,但教育作為“慢工程”,尤其需要時間和精力的付出,才能指向行業(yè)更好的未來。
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