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防沉迷新規(guī)后的電競業(yè) 登上了全運會的正式賽場
來源: 趙越 發(fā)表于2021-09-26 13:16:49 編輯:凌君
摘要: 原標題:防沉迷新規(guī)后的電競業(yè) 登上了全運會的正式賽場 從來沒有什么時候,電競圈的困惑像今天這樣多。 在剛剛開幕的第十四屆全國運動會,電競登上

  原標題:防沉迷新規(guī)后的電競業(yè) 登上了全運會的正式賽場

  

  從來沒有什么時候,電競圈的困惑像今天這樣多。

  

  在剛剛開幕的第十四屆全國運動會,電競登上了全運會的正式賽場。

  

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  此前,9月8日電競正式入選亞運會?!锻跽邩s耀》《爐石傳說》《夢三國2》《DOTA2》《FIFA》《和平精英》《英雄聯(lián)盟》《街霸5》成為入選2022年亞運會電競比賽項目的游戲。

  

  毫無疑問,這些都意味著電競越來越被主流所接納。

  

  但另一方面,國家新聞出版署日前下發(fā)《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》,規(guī)定未成年人每周游戲時間不得超過3小時。

  

  “不知道未來電競的路會怎樣,但希望電競能越來越向競技體育方向靠攏。”多位電競行業(yè)人士向中國新聞周刊這樣描述自己的看法。

  

  被打亂的青訓體系

  

  對于電競行業(yè)而言,防沉迷新規(guī)可謂猝不及防。特別是初步形成的青訓體系,以一種始料未及的方式被打亂。

  

  防沉迷新規(guī)之后,國內(nèi)各大游戲廠商反應積極。

  

  9月1日,《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)公布最新通知,要求KPL和K甲選手必須年滿18周歲方可參賽。此前,這個最低年齡限制是16歲。

  

  而在8月31日晚,《英雄聯(lián)盟》中國職業(yè)聯(lián)賽(LPL)正式宣布,旗下所有賽事積極響應國家最新的防沉迷政策,將調(diào)整職業(yè)選手年齡。

  

  此前,LPL的最低年齡限制是17歲,其下屬的聯(lián)賽LDL,更是擁有眾多十五六歲的未成年選手。

  

  盡管《全國電子競技競賽管理辦法》中規(guī)定“參賽運動員必須年滿18歲以上”,但如今國內(nèi)主流的電競比賽中不乏未成年人的身影。

  

  在不少人看來,將電競與青少年相聯(lián)系,并不違和。實際情況也確實如此。在電競領域,存在大量少年天才,其中不少令業(yè)內(nèi)矚目的冠軍,本身就是未成年人。

  

  比如,《DOTA2》的選手Sumail,奪得Ti5世界冠軍時,年僅15歲;韓國電競選手李永浩(Flash),14歲出道、15歲拿下韓國多項 聯(lián)賽;《星際爭霸2》的中國選手李培楠,14歲出道,不到18歲就奪得世界冠軍。

  

  防沉迷新規(guī)后,不少業(yè)界人士感嘆,少年電競冠軍可能一去不復返。

  

  但在全國體育運動學校聯(lián)合會科技體育分會副會長李季濤看來,事情可能并不像外界想象的那樣悲觀。

  

  “頂尖選手受影響可能不會很大,俱樂部有可能將天賦極高的頂尖選手送出國訓練,當然這僅限于天賦很高的‘苗子’。”李季濤分析。

  

  適齡選手應該多少歲?

  

  被打亂的青訓體系背后,電競選手巔峰到底是多少歲的討論,一直是問題的關鍵。

  

  不少分析人士認為,15-16歲是電競選手展現(xiàn)天賦、快速成長的黃金年齡,18-21歲是天賦兌現(xiàn)的巔峰期。

  

  多年從事電競行業(yè)的陳明對中國新聞周刊表示,如果18歲之前不做系統(tǒng)訓練,那么電競選手成年期出成績的可能性非常低。如果18歲才開始系統(tǒng)電競訓練,中國未來高水平的電競人才數(shù)量會急劇下降。這樣一來中國選手很難在未來世界電競比賽中掌握主導權。

  

  有數(shù)據(jù)顯示,國內(nèi)有多達75%的電競選手有職業(yè)病,平均退役年齡不到24歲。

  

  但電競選手的年齡限制果真如此嚴格?

  

  伽馬數(shù)據(jù)首席分析師王旭分析,電競行業(yè)發(fā)展的時間還比較短,斷言二十三四歲是電競選手上限年齡的說法為時尚早。

  

  “之前不少不良電競培訓機構,為了獲得更多的生源和收入,制造年齡焦慮,讓本該處在學習年齡的未成年人放棄學業(yè),參加培訓。另外,有些青少年在容易沖動的年齡走上電競道路,自制力較差,因過分透支而提前衰老,比如因為抽煙、酗酒、持續(xù)熬夜等不良習慣,造成過度身心疲憊,因此提前退役的現(xiàn)象屢見不鮮。”王旭對中國新聞周刊表示。

  

  防沉迷新規(guī)后,有關選手平均年齡將大幅度增長的討論也在持續(xù)。

  

  李季濤分析,如果青少年防沉迷規(guī)定能夠嚴格執(zhí)行,包括后續(xù)禁租號軟件,電競選手平均年齡肯定會提升。那么,平均年齡提升會造成整體成績下降嗎?

  

  “對簡單要求應激反應能力的游戲,選手的平均年齡更高,整體成績可能會有所影響。但要求整體分析能力和戰(zhàn)略協(xié)同能力的游戲就不一定。”李季濤告訴中國新聞周刊。

  

  王旭也認為,未成年選手的性格特點會影響比賽中的水平發(fā)揮,如果真的熱愛電競,那么在18歲以前多學習,18歲以后多練習,在身心發(fā)育成熟后,也未必就不能出好成績。“一些有經(jīng)驗的選手,在23歲以后,靠經(jīng)驗和意識的預判,也能出現(xiàn)好成績。”

  

  但對于選手年齡,陳明仍充滿擔憂,“電競本身就是青春飯,即使從業(yè)年限延長也是非常有限。”

  

  被解救的電競少年

  

  并不是每一個喜歡打游戲的少年都能從事電競行業(yè),更不是每一個熱愛游戲的孩子都有機會成為電競選手。

  

  受防沉迷新規(guī)影響更大的,可能是許多普通的電競專業(yè)少年。

  

  在李季濤看來,電競選手是選拔出來的,不是培養(yǎng)出來的。他強調(diào),天賦對于電競選手而言非常非常重要。

  

  2016年,“電子競技運動與管理專業(yè)”成為教育部的增補專業(yè)之一。此后,不少高職、中職、社會培訓類技校,都開設了電競相關專業(yè)。

  

  如雨后春筍般誕生的電競專業(yè),參差不齊現(xiàn)象明顯。

  

  李季濤說,他對社會上很多打著電競旗號的培訓,非常擔憂。他擔心這些機構將電競行業(yè)的口碑敗壞殆盡。他說,“從某種程度上看,防沉迷新規(guī)對于推動電競教育正規(guī)化是福音。”

  

  不久前畢業(yè)于某中職院校電競專業(yè)的楊林(化名),對未來感到迷茫。他告訴中國新聞周刊,現(xiàn)在自己18歲了,已經(jīng)從中職電競專業(yè)畢業(yè),但對于整個行業(yè)的發(fā)展以及自己如何在這個行業(yè)里立足,所知不多。

  

  “就愛打游戲,所以才選擇電競專業(yè)”。楊林展示的一份課表顯示,其所學的電競專業(yè),上午都是語文數(shù)學等一些基礎課程,下午基本上都在打游戲。

  

  “上午文化課沒人聽,班里同學的興趣都在下午游戲課上,現(xiàn)在打了三年游戲,出來發(fā)現(xiàn)什么技能都沒學會。”談到這三年的電競中職教育,楊林有些后悔。

  

  最近,畢業(yè)于某民辦高職院校電競專業(yè)的李歡充滿憤怒。他在一心想尋找電競行業(yè)相關工作時發(fā)現(xiàn),自己所學習的電競專業(yè),不論培養(yǎng)方案還是所學內(nèi)容都和市場存在嚴重脫節(jié)。另外,李歡覺得,從選擇這個專業(yè)到畢業(yè),都有上當受騙的感覺。

  

  “現(xiàn)在回想起來,教我們的老師很多也就剛畢業(yè)一兩年,他們自己對行業(yè)都弄不明白,專業(yè)課時經(jīng)常填不滿,大量專業(yè)課都是忽悠大家打游戲?,F(xiàn)在畢業(yè)了,更感覺學這個專業(yè)上當受騙。”李歡感嘆。

  

  陳明告訴中國新聞周刊,目前電競市場由于人才稀缺,行業(yè)的專業(yè)級人才薪資較高。普通的培訓機構、中職院校根本不可能花費大價錢雇傭這類人才。“據(jù)我所知,很多都是每個月花幾千塊錢雇剛畢業(yè)不久的學生,陪孩子打打游戲。”陳明透露。

  

  李季濤認為,國家防沉迷新規(guī)出臺后,電競培訓的成本將大大增加,隨便帶著孩子玩玩游戲就敢自稱電競教育的機構會大幅減少。

  

  更接近體育賽事

  

  2021年9月8日電競正式入選亞運會的消息,一度讓電競圈沸騰。

  

  根據(jù)亞洲奧林匹克理事會(OCA)官網(wǎng)消息,8款入選2022年第19屆亞運會的電競比賽項目分別為:《王者榮耀》《爐石傳說》《夢三國2》《DOTA2》《FIFA》《和平精英》《英雄聯(lián)盟》《街霸5》。

  

  另外,還附有兩項表演賽項目為Robot Masters和VR Sport。

  

  事實上,早在2018年雅加達亞運會,電競已經(jīng)成為表演項目。

  

  不僅是亞運會,9月15日正式開幕的第十四屆全運會,還首次設置了4個線上群眾賽事活動展演項目,線上參賽、線下審評決出冠軍。

  

  第三方機構Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2020年全球觀看電競比賽的人數(shù)為4.359億,與2019年相比增長超過10%。Newzoo預測2021年,全球觀看電競比賽的人數(shù)將增加到4.74億。

  

  中國電競市場規(guī)模已經(jīng)突破1000億元,中國已經(jīng)超過北美成為全球最大電競市場,2020年,中國電子競技游戲用戶規(guī)模達4.88億人,同比上漲9.65%,用戶數(shù)量保持穩(wěn)定增長。

  

  種種跡象表明電競行業(yè)已經(jīng)具有越來越廣泛的影響力。電競運動早已超越了“小眾”的范疇,躋身成為全球范圍關注度最高的運動項目之一。

  

  不僅如此,在國內(nèi),上海、杭州等城市還明確支持電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,將其作為發(fā)展文化產(chǎn)業(yè)的重要著力點。

  

  在電競影響力日益不可忽視的今天,重新思考電競選手培訓體系似乎成為一個重要命題。

  

  李季濤直言,他和不少業(yè)內(nèi)人士都在努力推動電競體系化、規(guī)范化發(fā)展,更類似競技體育化發(fā)展。

  

  如果電競未來的道路越來越像體育賽事,那么類似運動員的選拔方式,是否能為未來電競選手的選拔,提供新的思路?

  

  陳明認為,傳統(tǒng)的競技體育項目也 不可能18歲才開始培訓,類似競技體育的電競,當然也應遵循這一規(guī)則。

  

  “可以在青少年階段設立選拔賽,比如排名前多少的選手可以進入職業(yè)序列,不受防沉迷規(guī)定的限制。”陳明說,“這樣既能篩選出絕大多數(shù)不適合成為電競選手的普通青少年,讓他們遵守防沉迷規(guī)定,又可以選拔出極個別的尖子,促進整個行業(yè)的發(fā)展。”

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