摘要: 原標(biāo)題:EDG奪冠話題閱讀量高達(dá)37.4億 電競教育會是下一片藍(lán)海市場嗎? 11月7日凌晨,EDG戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍!當(dāng)天,社交網(wǎng)站上鋪天蓋地都
原標(biāo)題:EDG奪冠話題閱讀量高達(dá)37.4億 電競教育會是下一片藍(lán)海市場嗎?
11月7日凌晨,EDG戰(zhàn)隊奪得英雄聯(lián)盟全球總決賽冠軍!當(dāng)天,社交網(wǎng)站上鋪天蓋地都是年輕人的狂歡,間或夾雜著中老年人的疑惑:啥是EDG?奪得了什么比賽的冠軍?
當(dāng)然,這些疑惑很快就會得到解答。在社交媒體時代,當(dāng)代年輕人不允許還有人不知道EDG是誰?更不允許還有人不知道電競是什么?EDG奪冠當(dāng)天,僅微博就產(chǎn)生了104個相關(guān)話題,截止目前EDG奪冠這一個話題的閱讀量已高達(dá)37.4億。
一時間,電競熱沖擊著市場的敏感神經(jīng),成為備受關(guān)注的行業(yè)之一。
在這之前,另一則電競?cè)Φ南⒁矤縿又藗兊男?,那就是杭州亞組委于11月5日正式公布了2022年亞運(yùn)會電子競技項目最終確認(rèn)的八個小項項目,分別是《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《FIFA Online 4》《爐石傳說》《街霸5》《夢三國2》和《DOTA 2》。與此同時,AESF-機(jī)甲大師和AESF-VR虛擬科技體育也將同時作為示范表演項目登上亞運(yùn)會賽場。
這兩個關(guān)于電競的消息,無論怎么看都傳達(dá)出一個信息:電競運(yùn)動的發(fā)展勢不可擋,正在成為不可忽視的新體育潮流!
然而,同時還要看到,電競熱潮之下仍舊存在的誤解和巨大的人才缺口。不少人對電競運(yùn)動仍不認(rèn)同,而根據(jù)人社部在2019年發(fā)布的數(shù)據(jù),未來五年電競從業(yè)人員有著近350萬人的缺口。有需求就有市場,為解決人才供給問題,高校培育體系和市場培育體系已經(jīng)開始合力開展電競教育。這不禁讓人發(fā)問:電競教育會成為下一片藍(lán)海市場嗎?
冠軍的背后是什么?
自古至今,逆風(fēng)翻盤的故事永遠(yuǎn)令人心動。原本“不被看好”的EDG卻出人意料地反敗為勝,這種“低期待、高反差”的情節(jié)就像是一顆關(guān)鍵的火種,點(diǎn)燃了沉寂已久的體育集體榮譽(yù)感,也點(diǎn)燃了年輕一代的競技夢。
然而,無論是為人父母的中年一代,還是追逐夢想的年輕一代,對于電子競技都有著相似的誤區(qū):父母認(rèn)為電競就是打游戲,玩物喪志;孩子認(rèn)為喜歡游戲就是喜歡電競,繼而認(rèn)為電競就是自己的夢想。在這樣的誤區(qū)之下,父母和孩子之間免不了產(chǎn)生一場事關(guān)前途的拉扯。
首先,要明確的一點(diǎn)是,學(xué)電競 不等同于打游戲,游戲打得好也并不代表能夠拿冠軍。在電競領(lǐng)域,冠軍的誕生意味的不是一個人、一個團(tuán)隊的勝利,而是一個行業(yè)的勝利;其背后也不僅僅是一個人、一個團(tuán)隊的付出,還有整個行業(yè)的進(jìn)步。
其實,早在2003年,電子競技就被中國體育總局列為第99個正式體育項目,但后續(xù)整個社會對其態(tài)度的改變卻經(jīng)歷了一個漫長的過程。這個過程中就不得不提到一位曾聲名遠(yuǎn)播的人——王思聰。
在電競?cè)τ羞@樣一個說法,“中國電競行業(yè)是王思聰一手養(yǎng)大的”。
在以往很長一段時間里,電競一直排擠在主流之外,以電子競技為生的青少年被稱之為“網(wǎng)癮少年”,生存狀況非常糟糕??胺Q國內(nèi)活化石級《FIFA》的電競選手陳煒曾在接受采訪中描述過那些年電競不被大眾認(rèn)可的場景:“最早我們打比賽,沒有人能理解你們在干什么,就知道是‘打游戲的’,處于鄙視鏈的最底層。有的人有俱樂部,但工資少,獎金也少,基本上都是‘靠愛發(fā)電’。”
2011年,國內(nèi)當(dāng)時最優(yōu)秀的DOTA戰(zhàn)隊CCM贏得了中國賽區(qū)冠軍,但因為資金斷裂面臨著戰(zhàn)隊解散的風(fēng)險。就在這個時候,王思聰拿著5億元的初始資金成立了普思投資,并收購了當(dāng)時瀕臨解散的電競俱樂部CCM,將之更名為iG,重點(diǎn)發(fā)力《星際爭霸II》、《DOTA》和《英雄聯(lián)盟》三個項目。
在王思聰?shù)闹С窒?,iG率先在國內(nèi)電競俱樂部中引入了正規(guī)的教練和分析團(tuán)隊,之后又將電競選手按照體育明星的方式包裝成為新一代青少年偶像,加速了電競行業(yè)的商業(yè)變現(xiàn)。2018年11月,iG拿下了LOL的S8總冠軍,打破了過去七年中韓國賽區(qū)的 統(tǒng)治地位。當(dāng)晚,王思聰發(fā)布抽獎微博慶祝,抽取113個人,每人獎勵1萬元現(xiàn)金。就是這條微博讓電競迅速出圈,受到越來越多的人關(guān)注,且主流輿論和媒體也開始認(rèn)可電競賽事,甚至許多原來不懂電競的資本和公司開始注意并進(jìn)入到這個行業(yè)。
除了組建電競團(tuán)隊外,王思聰還推動了中國電競行業(yè)的規(guī)范化。2012年,王思聰聯(lián)合國內(nèi)各俱樂部老板組織發(fā)起了“中國電子競技俱樂部聯(lián)盟(ACE聯(lián)盟)”,這一舉動正式標(biāo)志著中國電競走向聯(lián)盟化、制度化。在這之后中國電競行業(yè)走上了急速擴(kuò)張的道路,截至2020年,中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到1473.8億元,預(yù)計到2022年,中國電競市場規(guī)模將達(dá)到2156.6億元,目前全國電競企業(yè)近1.8萬家。
如今,電競已經(jīng)發(fā)展成為一條完整的產(chǎn)業(yè)鏈,且展現(xiàn)出來了無限可能。電子競技的上游主要為內(nèi)容授權(quán),包括電子競技游戲研發(fā)和游戲運(yùn)營等;中游環(huán)節(jié)是賽事執(zhí)行和內(nèi)容制作,其中賽事執(zhí)行包括電競綜合服務(wù)平臺、電競場館等,內(nèi)容制作包括賽事內(nèi)容制作和衍生內(nèi)容制作等;下游主要為內(nèi)容傳播,具體包括電視渠道、電競媒體、網(wǎng)絡(luò)直播等。
在電競各個子領(lǐng)域,戰(zhàn)隊/經(jīng)紀(jì)公司是電競賽事的參與主力,而游戲開發(fā)、游戲發(fā)行是電競發(fā)展所依賴的技術(shù)支持和生命線,這三者是電競發(fā)展最核心的板塊,人員的需求最為迫切。有數(shù)據(jù)顯示,2020年,電競?cè)瞬湃笨诰鸵呀?jīng)達(dá)到了50萬。
值得注意的是,和其他體育項目一樣,專業(yè)的電競選手起步非常早,從十幾歲就開始參加青訓(xùn),且都是靠老天爺賞飯吃,極其依賴天賦,并不是說有興趣和熱情就足夠了。青訓(xùn)隊員們每天訓(xùn)練時間達(dá)到12個小時以上,強(qiáng)度最大的要達(dá)到14個小時,這個訓(xùn)練不是簡單的玩玩游戲,而是極其枯燥乏味的基本功訓(xùn)練,要把那些最基本的操作訓(xùn)練成肌肉記憶,換句話說就是不過腦子就能打出的神操作。同樣的動作成百上千次練習(xí)的結(jié)果可能就是想吐,因此有網(wǎng)友調(diào)侃:孩子真的打游戲成癮,就讓他去青訓(xùn)營呆三天,他一定能把游戲戒了。
有數(shù)據(jù)顯示,俱樂部試訓(xùn)的入選率越20%,訓(xùn)練后繼續(xù)淘汰才能進(jìn)入替補(bǔ)隊,錄取率僅僅有0.001%,且入選選手需要在17歲之前進(jìn)入正式編隊,才能在這一行有發(fā)展空間。人事部2019年發(fā)布的《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》中提到,電競從業(yè)者收入能夠高于平均薪資水平2倍的人,僅僅只占16%以上,還有40%的從業(yè)者收入低于當(dāng)?shù)仄骄劫Y。總而言之,職業(yè)電競遠(yuǎn)比想象中更加殘酷。
電競教育有沒有未來?
今年11月,騰訊新聞谷雨數(shù)據(jù)聯(lián)合全國電子競技協(xié)會聯(lián)盟、娃哈哈和艾瑞咨詢,發(fā)布了《中國職業(yè)電競?cè)瞬虐l(fā)展報告》。報告顯示,中國電競用戶規(guī)模已經(jīng)達(dá)到了5億,2020年市場規(guī)模同比增長近30%。
就目前來看,中國電競?cè)瞬糯嬖诿黠@缺口,主要有兩個方向:一是電子競技員,數(shù)據(jù)顯示,電子競技員的整體從業(yè)規(guī)模已經(jīng)超過50萬人,預(yù)測未來5年電子競技員人才需求量近200萬人;二是電子競技運(yùn)營師,數(shù)據(jù)顯示,只有不到15%的崗位處于人力飽和的狀態(tài),預(yù)測未來5年電子競技運(yùn)營師人才需求量近150萬人。
還是那句話,有需求就會有市場,電競行業(yè)巨大的人才缺口勢必會催生電競教育的蓬勃發(fā)展。
目前中國市場上,電子競技教育如同雨后春筍般,一個接著一個出現(xiàn)。從傳統(tǒng)教育劃分來看,主要分為學(xué)歷教育和職業(yè)(技能)教育兩大類型。而開辦此類教育的組織,又主要分為三種:??票究祁愡x校,職業(yè)技校,以及培訓(xùn)機(jī)構(gòu)(包含民辦非盈利的社會組織:地方性電子競技協(xié)會等)。
隨著資本的不斷注入,電競市場的不斷擴(kuò)張,電競教育也注定向著正規(guī)化走去。而電競教育不單是教學(xué)生“打游戲”,選手的發(fā)展培養(yǎng)只是教育部分的一個環(huán)節(jié),甚至可以說僅能作為一個不可或缺的組成部分而已。更多的教育方向應(yīng)該是圍繞電競(游戲)產(chǎn)品所衍生出來的所有其他內(nèi)容。電競教育應(yīng)該為電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)、企業(yè)的人才培養(yǎng)而服務(wù)。
2016年9月,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報工作的通知》,公布了2016年的13個增補(bǔ)專業(yè),其中包括“電子競技運(yùn)動與管理”專業(yè),屬于教育與體育大類下的體育類。2017年開始,多個高校開設(shè)了電競專業(yè),培養(yǎng)游戲設(shè)計、電競解說、賽事策劃與運(yùn)營等方面的專業(yè)電競?cè)瞬拧,F(xiàn)在已開設(shè)電競專業(yè)的本科院校有54所,其中包括清華大學(xué)、浙江大學(xué)、吉林大學(xué)、中國傳媒大學(xué)等知名高校。開設(shè)電競專業(yè)的專科院校更多,現(xiàn)在有90所。
南京傳媒學(xué)院是我國第一所開設(shè)電競本科專業(yè)的高校,2017年9月,創(chuàng)辦了全球 電競學(xué)院。該學(xué)院形成了以“電子競技”為核心,以電競解說展現(xiàn)、賽事策劃運(yùn)營、游戲開發(fā)設(shè)計為支撐的全方位育人體系,涵蓋電競行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中各環(huán)節(jié),培養(yǎng)可以從事各類媒體的賽事解說與主播、賽事的策劃執(zhí)行、俱樂部的運(yùn)營管理、電競游戲的場景設(shè)計及程序開發(fā)、電競周邊衍生品設(shè)計、電競節(jié)目制作與拍攝等工作的應(yīng)用型、復(fù)合型、創(chuàng)新型人才。
據(jù)了解,今年6月,南京傳媒學(xué)院電競學(xué)院首屆電競專業(yè)學(xué)生畢業(yè),到目前為止就業(yè)率高達(dá)94.5%,其中62%與電競相關(guān),去向包括電競俱樂部、游戲制作公司、賽事運(yùn)營公司等,主要負(fù)責(zé)游戲解說、游戲策劃與設(shè)計、賽事運(yùn)營、俱樂部管理等工作。
中國傳媒大學(xué)是全國第一個開設(shè)電競專業(yè)的211高校,它在2017年將電競專業(yè)劃分在數(shù)字媒體藝術(shù),招生簡章顯示,這個專業(yè)著重培養(yǎng)的是懂得游戲設(shè)計、程序編輯、電競賽事策劃、賽事導(dǎo)播等相關(guān)知識的專業(yè)人才,主要課程包括游戲程序設(shè)計基礎(chǔ)、游戲開發(fā)程序設(shè)計基礎(chǔ)、計算機(jī)圖形學(xué)、游戲引擎原理及應(yīng)用、數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)、游戲創(chuàng)作等。學(xué)院相關(guān)人士表示,不少電子競技行業(yè)內(nèi)的專業(yè)人士會前來學(xué)校授課。中國傳媒大學(xué)還與虎牙戰(zhàn)略合作成立“中傳虎牙電競研究中心”,其官網(wǎng)顯示擁有“全國唯一一所配有電競教室的學(xué)院,只為中國電競行業(yè)”。
除了高校電競教育的探索之外,民辦電競教育機(jī)構(gòu)也在不斷尋求破局。例如,今年9月,獲得普思投資有限公司數(shù)千萬A輪投資的鈦度電競教育主要分為學(xué)院教育和學(xué)歷教育兩大板塊。學(xué)院教育提供面向個人的電競職業(yè)技能培訓(xùn)服務(wù),包括青訓(xùn)營和電競館運(yùn)營培訓(xùn);學(xué)歷教育要與全國中高職和本科院校聯(lián)手共建電競學(xué)歷教育,為已經(jīng)開設(shè)以及未來想開設(shè)電競專業(yè)的院校提供一站式的電競專業(yè)建設(shè)服務(wù)。目前已經(jīng)與20多家國內(nèi)院校展開合作。而本次注資方之一的普斯投資已通過系列投資,覆蓋了電競?cè)a(chǎn)業(yè)鏈。
背靠人人體育的艾斯電競是KPL的佛山GK俱樂部青訓(xùn)指定唯一合作伙伴。旗下的電競學(xué)院每月都有開班,目前每月平均到校在30人到50人之間。艾斯電競負(fù)責(zé)人表示,機(jī)構(gòu)開設(shè)三年來針對假期情況打造冬夏令營產(chǎn)品,學(xué)員的體驗時間大多以寒暑假為主。每年咨詢課程的家長或?qū)W生在2——3萬人左右,且數(shù)量正在逐年增加。
此外,院校與電競大廠合作也已成為當(dāng)下電競教育的主要方式之一。院校對大廠的電競游戲進(jìn)行內(nèi)容產(chǎn)出,提升在電競大廠中的美譽(yù)度,合作單位也能為院校提供師資和內(nèi)推資源。還有部分院校對產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)進(jìn)行補(bǔ)全,貼合政府對電競“創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)”的方向,與地方企業(yè)合作形成交互的創(chuàng)新平臺。
不可忽略的是,絕大多數(shù)接受電競教育的學(xué)生并沒有成為職業(yè)選手的天賦,部分學(xué)生也無法承受高強(qiáng)度訓(xùn)練,因此就會出現(xiàn)“勸退”現(xiàn)象。今年年初,成都一家電競教育機(jī)構(gòu)推出的“電競勸退”業(yè)務(wù)受到廣泛關(guān)注。據(jù)報道,經(jīng)過培訓(xùn)之后,有90%的青少年認(rèn)清自己與職業(yè)選手的差距,回歸現(xiàn)實生活,不再做“職業(yè)夢”。這項業(yè)務(wù)受到了眾多家長的歡迎。
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